• Herramientas de aplicación en comunidades de práctica.
La manera cómo se utilizan un paradigma sociocultural, está ligado inmersamente con las estrategias y metodologías didácticas que emplea un docente, para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aprendiz, evocando objetivos que conlleven a una contextualización de la información, de comunicación, de conocimientos y de saberes. A partir de innovaciones tecnológicas, digitalizadas… que permitan crear escenarios de aprendizaje donde halla espacios de cooperación y prácticas significativas entre usuarios y/o comunidades que de una u otra manera aportan a la adquisición de más conocimiento en determinas áreas o campos del ser humano como persona social e individual que hace parte de una sociedad, y donde este interactúa constantemente entre sí a través innumerables aplicaciones que bridan las tecnología de la información y la comunicación.
El referente anterior permite expresar que la cultura está en un permanente cambio y evolución influenciada en gran parte; por no decir que en su totalidad, por las transformaciones sociales que brinda la inteligencia de hombres y mujeres. En palabras de Luria y Vygotsky (1992/1930), (pág. 27), “a través del trabajo conjunto de las manos los órganos del lenguaje y el cerebro, no solo cada individuo sino las personas en sociedad adquirieron la habilidad de realizar operaciones más complejas, de mantenerse por sí mismos y de lograr sus propias metas. Es por ello que más que una necesidad es imprescindible trabajar de forma colaborativa, en equipo y con diversos lenguajes de comunicación, para conformar comunidades de prácticas de aprendizaje que faciliten el descubrimiento de nuevas experiencias y situaciones en pro, de diseñar actividades pedagógicas con significado que enriquezcan al aprendiz en todos los ámbitos de su vida.
El ser humano es curioso por naturaleza, y esa curiosidad lo ha llevado a grandes búsquedas e investigaciones relacionadas con diversos temas, en especial lo relacionado con las TIC´s, las formas, los estilos de aprendizaje, la influencia de la tecnología en los espacios escolares e institucionales donde los individuos hacen parte. Esa misma búsqueda los ha llevado a relaciones mutuas de compromiso, tal como lo describe Wenger (2001) (pág. 103) “el compromiso mutuo no solo supone nuestras competencias, sino también la de los demás, además de nuestra capacidad de relacionarnos significativamente con lo que no hacemos y lo que no sabemos, es decir con las contribuciones y el conocimiento de los demás. En este sentido, el compromiso mutuo es intrínsecamente parcial; sin embargo en el contexto de una práctica compartida, esta parcialidad es tanto un recurso como una limitación”. Limitante, interrogantes e incógnitas que permiten generar un campo evaluativo sobre cómo operan los artefactos digitalizados, sistematizados, cibernéticos e informáticos y como estos influyen en la mediación de adquisición de saberes de una forma abierta y amplia, convirtiéndose en herramientas de puente entre un universo y otro, llamados comunidades de práctica, basadas más en la cooperación, comunicación interactiva y la dinámica del lenguaje múltiple que brindan las Tecnologías de la Información, las telecomunicaciones y la interrelación de las mismas y con el usuario.
Es así como el paradigma sociocultural, ayuda a diseñar actividades pedagógicas desde una perspectiva contextualizada, donde los escenarios de aprendizaje del aprendiz requieren y dependen de la inserción de estas herramientas y artefactos tecnológicos que permitan enseñar y crear espacios de enseñanza acorde al desarrollo cultural y social de una sociedad. Las cuales deben ir de la mano con la evolución de la historia, de tal manera que se puedan diseñar estrategias dinamizadoras entre el usuario y la máquina. Como lo afirma Flórez (2005), (pág. 137) asegura que una organización requiere de una alineación dinámica de los requerimientos basados en el conocimiento y capacidades para alcanzar el éxito. Menciona que la liga entre el conocimiento y la estrategia es única dentro de cada organización y por sí sola es una ventaja. E así como las estrategias se vuelven cada día indispensable en la creación de espacios más dinamizadores y acordes a las realidades de contexto y aprendizajes situados, pero que a la vez interactúen con el exterior de forma acertada.
En aras de crear y mejorar las estrategias de aprendizaje, desde una perspectiva sociocultural, en escenarios de aprendizaje acorde a la realidad, a las innovaciones tecnológicas, los estilos y formas de aprendizaje y conforma a una pedagogía agradable para enseñar, han surgidos muchas herramientas didácticas entre ellas; los objetos de aprendizaje (OA), definidos por Wiley (2006) (pág. 356), son cualquier recurso digital que pueda volverse a utilizar para apoyar el aprendizaje, haciendo hincapié en la importancia del aprendizaje que pueden aportar los OA, y su reutilización de estos.
Estos Objetos de aprendizaje, para que puedan dinamizar la enseñanza y el aprendizaje debe cumplir con una serie componentes que permitan evaluarlo como tal, así como lo plantea Ramírez Montoya, M. S. (2007) (pág. 360); debe contener: objetivo, evaluación, información general, atributos pedagógicos, requerimiento técnico, recursos digitales y estrategias didácticas. Esto debe ir acompañados de simulaciones o representaciones de la realidad, imágenes, sonidos entre otras animaciones, las cuales convienen insértalas de manera equilibrada y armónica con lo que se quiere transmitir o percibir con este tipo de herramientas.
El postulado anterior nos invita a evocar la importancia de la alfabetización digital y las nuevas formas de presentar el lenguaje escrito y las lecturas, ya no muy convencionales, ahora se presentan como un conjunto complejo de elementos de comunicación, acompañados de imágenes, sonidos, animaciones, videos entre otras características creativas del lenguaje. Así como lo afirman Labbo (1996), Labbo y Kuhn (1998) y Heath (2000) (pág. 12) “que lectura y la escritura son cada vez más importante en el proceso de integración de la alfabetización de las TIC. Por ejemplo, los estudiantes necesitan ser cada vez más eficaz para localizar y leer la información, para resolver problemas en diversos ámbitos del currículo, para comunicar los resultados a otros electrónicamente, y, en consecuencia, en forma escrita”. A partir de aquí se puede decir que “la utilización de un paradigma sociocultural ayuda a la apropiación y dominio de herramientas tecnológicas por los miembros de una comunidad de práctica”. Estableciendo espacios dinámicos e interactivos entre el aprendiz y lo que se quiere enseñar, entre los escenarios de aprendizaje los objetos mediadores; entre el usuario y los contenidos. El pizarrón electrónico puede ser una herramienta eficaz y moderna de que los niños aprendan y aprehendan de forma significativa y consecuente con la realidad.
Referencias:
Fernández-Cárdenas,
J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative
events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and
Traditional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy
and Education, 19(2), 173-193.
Lacasa,
P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García,
Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica:
Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.
López
Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje
organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.).
Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal,
México: Trillas.
Ramírez,
M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a
distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano
Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar (Eds.), Tecnología Educativa en un Modelo
de Educación a Distancia Centrado en la Persona (pp. 351-373). México: Limusa.